JDR – The Elder Scrolls

Voici quelques informations relatives au Jeu De Rôle spécial The Elder Scrolls !

Vous trouverez ci-dessous une vidéo qui vous donnera plus d’informations sur le JDR, l’Univers, les Mécaniques et enfin les Personnages.

https://www.youtube.com/watch?v=5LdFHLotB5Q

Le jeu de rôle

Le jeu de rôle sur table, abrégé en JDR, est un jeu dans lequel des joueurs vont progresser dans un univers imaginaire en suivant une histoire proposée par le maître du jeu (MJ). Les Personnages Joueurs (PJ) vont incarner les personnages principaux de cette histoire et vont progresser sur différentes scènes où ils pourront alors effectuer les actions de leur choix. Le MJ quant à lui, incarnera tous les autres êtres-vivants rencontrés sur les différentes scènes. Chaque PJ sera défini par des caractéristiques chiffrées et des capacités qui vont leur permettre de franchir les obstacles rencontrés au cours de leurs aventures. Pour franchir ces obstacles, chaque joueur va devoir effectuer des jets de dés afin de déterminer si son personnage va réussir ou non son action. Le fonctionnement des jets de dés sera détaillé dans la partie sur la mécanique du JDR.

L’Univers

Avant d’aborder le jeu en soi, je vais dans un premier temps aborder l’univers dans lequel vont se dérouler les aventures à venir. Et bien comme dit au début de ce speech, les protagonistes évolueront dans l’univers des The Elder Scrolls connus des joueurs au travers des jeux Skyrim et Oblivion notamment.

Il s’agit d’un univers médiéval fantastique dans lequel vivent plusieurs races intelligentes d’origine humaines, elfiques (incluant les orques) et animales tels que les khajiits, des hommes chats et les argoniens, des hommes lézards. Ces races évoluent sur le monde de Nirn et plus précisément sur le continent de Tamriel où l’on retrouve des royaumes et des paysages variés allant des terres glaciales de Bordeciel aux déserts arides de l’Enclume.

La magie dans cet univers peut être utilisée par n’importe quel être, mais pour la maîtriser, cela peut prendre de longues années. Elle se découpe en divers domaines et propose des sorts qui permettent de lancer des boules de feu, invoquer des créatures depuis d’autres plans, guérir des blessures, générer des ombres pour se dissimuler et bien d’autres encore.

Le Lore des The Elder Scrolls est particulièrement fourni, c’est donc celui-ci qui nous servira de socle pour les différentes aventures à venir, agrémenté d’ajouts plus personnels

La mécanique

Abordons maintenant la mécanique de jeu : le JDR à venir est régi par des règles plutôt simples, inspirées du système de personnage du jeu Oblivion transformées avec un système de dés 100. Chaque joueur possède donc un personnage qui est défini par 3 jauges : une pour la santé, représentant l’état physique du personnage, une pour la magie, représentant la capacité du personnage à utiliser des sorts et enfin une pour la vigueur, représentant la capacité du joueur à faire des actions spéciales. De plus, chaque personnage aura 7 caractéristiques (Force, Endurance, Rapidité, Agilité, Volonté, Intelligence et Personnalité) et chacune de ces caractéristiques va compter plusieurs spécialités ou compétences. Lorsqu’un joueur voudra effectuer une action, il devra lancer un dé 100 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur définie par sa caractéristique plus son bonus de compétence pour réussir son action.

Par exemple, ce personnage a 70 en Agilité et +15% en Précision. Afin de toucher une cible à l’arc, le joueur devra donc faire 85 ou moins sur son dé.

En plus de ses caractéristiques, les personnages vont être dotés de capacités spéciales et de sorts. À la différence des actions standard, ces capacités particulières vont demander la dépense de point de vigueur pour les capacités spéciales et de point de magie pour les sorts.

Pour finir, les personnages vont posséder des pouvoirs journaliers apportés par leurs origines ou alors leur signe astrologiques. Ces pouvoirs ne requièrent pas de dépenser des points de vigueur ou de magie, et ne nécessitent pas forcément l’utilisation d’une action pour être activés.

Personnages

Elehora

Mercenaire la plus grande partie de sa vie, Elehora mena une vie aventurière qui lui forgea une force de caractère rare. Agile, indépendante et déterminée, Elehora a fait ses preuves sur le champ de bataille. Bien que souvent sur les routes, elle n’oublie rien de sa terre natale et des enseignements des chasseurs de son clan. Ayant perdu définitivement confiance dans le Thalmor et dans l’Empire, elle tenta l’impossible pour défendre les terres tribales de ses ancêtres, puis prit la route du Nord pour retrouver les membres de son clan.

En savoir plus

Bahath

Un barde rougegarde. Doué d’une agilité supérieure, celui-ci manie bien les armes à une main ainsi que quelques tours de passe-passe magique pouvant le sortir de beaucoup de situations.

Siegfried Talerand

Un guerrier impérial maniant une puissante épée à deux mains. Il sait également user de sa voix et de son charisme pour surmonter les difficultés.

Aventures

Chapitre 1 – La Route de l’Exil

Un petit groupe de réfugiés hétéroclite s’est rassemblé et se dirige vers le Nord de Tamriel, fuyant pour diverses raisons la menace du Thalmor. Menés par Ardryl Nerifaren, un haut elfe alchimiste, et Aadil, un rougegarde qui leur sert de guide le groupe part en direction de Sentinelle, la capitale de l’Enclume. La petite expédition compte 17 membres : Ardryl Nerifaren, le chef et Aadil le guide rougegarde, mais également : Siegfried Talerand, un guerrier impérial, Allrindil, un excellent chasseur elfe des bois, Lyra Naeneiros et Triandal Virfiel, deux guerriers hauts elfes, Duvan Vulporel, un soldat impérial fugitif, Ridal, un elfe des bois fuyant Val-Boisé, Beran Aric et Varnis Diel, deux voyageurs brétons, Iefyr Elamenor, un marchand haut elfe, Vertmirr et Olava, un couple nordique, Bari’Dar, un gladiateur khajit, Baltor, un mercenaire nordique, Bahath, un barde rougegarde et Elehora, une mercenaire bosmer.

Le groupe de réfugiés s’est arrêté pour camper aux abords de Kvatch. Tout semble aller pour le mieux en cette nuit qui, de prime abord, semblait tout à fait paisible…

Retrouvez les épisodes 1 à 6 sur la chaîne youtube pour connaître la suite des événements : https://www.youtube.com/watch?v=5LdFHLotB5Q&list=PL-SSJU2MQ6MGNKP0tT3yx6qXAXDYi-BrV

Chapitre 2 – La Nuit du Feu Vert

Suite aux péripéties vécues aux alentours de Kvatch, vous avez continué votre route vers Sentinelle sans incidents majeurs. Le centurion impérial Brotentus Cadin, sauvé des griffes des daedras, a choisi de rester avec la troupe de réfugiés, ne supportant plus le joug des Thalmor sur l’Empire. C’est un homme d’un certain âge, un vétéran qui a vécu beaucoup d’épreuves au cours de sa vie. Lors du long voyage qui a suivi l’embuscade et malgré la trahison de quatre membres du groupe, de vrais liens d’amitiés ont soudé la troupe.

Arrivé à Sentinelle, la capitale de Lenclume, le groupe a été conduit au quartier des réfugiés et par manque de place, celui-ci a été dispersé dans différents endroits. Un bateau doit les emmener vers Hauteroche. Celui-ci partira le 28 Âtrefeu, soit trois jours plus tard, qui permettra aux exilés de se mettre hors d’atteinte du Thalmor.

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