JDR – The Elder Scrolls [Guide]

Avertissement
Ceci est un jeu de rôle amateur créé en se basant sur l’univers des jeux The Elder Scrolls. L’équilibrage est sans doute discutable et il manque sans doute quelques règles et il faudra sans doute compléter pour certains points. N’hésitez pas à nous adresser vos questions, je pourrais vous aider au besoin.

Système de jeu

Chaque personnage est défini par 7 caractéristiques définies en % et comprenant chacune plusieurs compétences apportant un modificateur à la caractéristique pour des actions spécifiques.

Force | 40Endurance | 40Rapidité | 70Agilité | 70
Armes à 1 main : +10%
Armes Lourdes
Pugilat
Armurier 
Parade 
Résistance
Athlétisme 
Acrobatie : +10%
Esquive
Sécurité : +5%
Discrétion : +5%
Précision : +15%
Volonté | 40Intelligence | 50Personnalité | 50
Altération : +5%
Destruction
Guérison
Alchimie : +10%
Conjuration
Mystisime
Perception
Illusion : +5%
Éloquence : +5%
Marchandage 

Les jets de dés pour déterminer la réussite ou non d’une action se fait au dé 100 sur la valeur de la caractéristique couplée au modificateur de compétence.

Ex : Pour attaquer un ennemi avec un arc, le joueur doit réaliser un jet de Précision. Pour cela, on ajoute à l’Agilité la valeur de Précision (85% sur la fiche ci-dessus). Pour réussir son tir, le joueur doit faire une valeur inférieur à cette somme au dé 100.

Système de combat

Pour blesser un adversaire, il faut réussir un jet dans la caractéristique + compétence de l’arme utilisée. L’adversaire peut tenter d’éviter l’attaque avec un test de parade ou esquive. Si l’attaque n’est pas évitée, on lance un jet de dégâts (en fonction de l’arme, ex : épée à une main => 1d8), l’adversaire en subit autant moins sa valeur d’armure.

Création de personnage

La première chose à déterminer est la race de votre personnage, cela conditionnera vos caractéristiques et vos compétences et vous procurera des dons.

Choix de la race :

  • Altmer : Haut-Elfe
  • Argonien : Homme-Lézard
  • Bosmer : Elfe des Bois
  • Bréton : Humain de Haute-Roche
  • Dunmer : Elfe Noir
  • Impériaux : Humain de Cyrodiil
  • Khajiit : Homme-Chat
  • Nordique : Humain de Bordeciel
  • Orsimer : Orc
  • Rougegarde : Humain de l’Enclume

Modificateur de Caractéristique : 

De base, toutes les caractéristiques sont à 50% à laquelle s’ajoute le modificateur lié à la race et au sexe du personnage.

Après ces modificateurs, le joueur peut ajouter 2 modificateurs de +10% aux caractéristiques de son choix.

Modificateur de Compétence :

Après ces modificateurs, le joueur peut ajouter 7 modificateurs de +5% aux compétences de son choix.

Pour finir, le joueur peut choisir jusqu’à 3 capacités dans les compétences où il possède 70% ou plus (somme caractéristique + compétence) et 3 sortilèges dans les domaines de magie où il possède au moins un pourcentage (compétence seule).

Bonus raciaux

La race choisie pour votre personnage va vous fournir un ou des pouvoir(s) utilisable(s) une fois par jour/scénario (selon le choix du MJ) ou des bonus.

Altmer :

  • Résistance aux maladies (+20% aux jets de Résistance contre une maladie)
  • +4 Points de Magie
  • Vulnérabilité Feu/Froid/Foudre : Les sorts de Feu, Froid et Foudre vous inflige 1 Point de Vie supplémentaire

Argonien :

  • Respiration aquatique
  • Résistance aux maladies (+20% aux jets de Résistance contre une maladie)
  • Résistance aux poisons (+20% aux jets de Résistance contre un poison)

Bosmer

  • Résistance aux maladies (+20% aux jets de Résistance contre une maladie)
  • Langue Bestiale : Permet de rallier un animal à sa cause

Bréton :

  • +2 Points de Magie
  • Résistance à la magie : -10% aux jets sorts vous ciblant
  • Peau de Dragon : +2 d’Armure pendant 3 tours

Dunmer :

  • Résistance au feu : -10% aux jets sorts de feu vous ciblant et +10% aux jets de Résistance contre le feu)
  • Gardien Ancestral : Invoque un fantôme combattant à vos côtés pendant 3 tours

Impérial

  • Voie de l’empereur : Bonus de +20 tests de personnalité sur 3 tours
  • Étoile de l’Ouest : Absorber 5pts de vigueur de l’adversaire

Khajiit :

  • Oeil de Peur : Fais fuir les ennemis faibles vous regardant pendant 2 tours
  • Oeil de Nuit : Permet de voir dans le noir pendant une scène

Nordique :

  • Résistance au froid: -10% aux jets sorts de froid vous ciblant et +10% aux jets de Résistance contre le froid)
  • Givre Nordique : Inflige 1d6 Points de Vie passant l’armure
  • Guède : +1 d’Armure pendant 3 tours

Orsimer :

  • Résistance à la magie : -10% aux jets sorts vous ciblant
  • Berserk : +3 Points de Vie et de Vigueur -10% d’Agilité et +10% de Force pendant 3 tours

Rougegarde :

  • Poussée d’Adrénaline : Pendant 2 tours, bonus de 10 en Force, Endurance, Rapidité et Agilité et bonus de +4 pv

Choix du Signe Astrologique 

Vous allez ensuite pouvoir choisir le signe astrologique de votre personnage, vous conférant un bonus ou un ou des pouvoir(s) utilisable(s) une fois par jour/scénario (selon le choix du MJ).

L’Apprenti : +6 Points de Magie mais +10% aux jets sorts vous ciblant

La Dame : +5 en Volonté et en Personnalité

Le Mage : +3 Points de Magie

Le Voleur : +5 en Rapidité et en Agilité

L’Atronach :

Vous ne regagnez des Points de Magie que toutes les 3 scènes au lieu d’une mais chaque sort vous ciblant vous fait regagner la moitié des Points de Magie dépensés par le lanceur (à l’inférieur).

Le Seigneur :

  • Sang du Nord : Regain de 3 Points de Vie par tour sur 4 Tours
  • Vulnérabilité au Feu : Dégâts de Feu x1.5 (à l’inférieur)

L’Amant :

  • +5 en Personnalité
  • Baiser de Llevana : Paralyse un adversaire embrassé pendant 3 tours

Le Rituel :

  • Don de Mara : Redonne 5 Points de Vie
  • Contact Béni : Repousse un mort-vivant faible sur contact
  • Parole Bénie : Repousse un mort-vivant faible par la voix

L’Ombre : Ombre de Lune : Devient invisible pendant 3 tours

Le Destrier : Rapidité +10

Le Guerrier : +5 en Force et en Endurance

Le Serpent : Poison du serpent : Pendant 3 tours, dégâts de poison sur les armes

La Tour :

  • Clé de la Tour : Permet de déverrouiller un serrure simple
  • Veilleur de la Tour : Pendant 2 tours, renvois jusqu’à 3 pv infligé à l’adversaire

Détermination Points de Vie, Magie et Vigueur : 

Point de Vie = 5 + dizaine d’Endurance
Point de Magie = 5 + dizaine de Volonté
Point de Vigueur = 5 + dizaine de Force

Capacités

Acrobatie :

  • Saut acrobatique (permet d’effectuer un saut 2 fois plus important que la normal / 3 pts de vigueur)
  • Dégagement (permet de se dégager d’un corps à corps avec une acrobatie / 4 pts de vigueur)
  • Chute agile (permet d’annuler les dégâts d’une chute, dans la mesure du raisonnable / 5 pts de vigueur)

Alchimie :

  • Connaisseur (permet de connaître les propriétés d’un ingrédient sans même le goûter / 3 pts de vigueur)
  • Nez fin (permet de connaître les effets d’un potion à l’odeur / 4 pts de vigueur)
  • Ingrédient secret (double la puissance ou la durée de la prochaine potion créé / 5 pts de vigueur)

Arme à une main :

  • Désarmement (désarme un adversaire mais n’inflige aucun dégât / 5 pts de vigueur)
  • Frappe précise (permet une attaque ciblé sans malus / 5 pts de vigueur)
  • Coup de pommeau (sonne l’adversaire et lui donne un malus de -20% à son prochain coup et inflige 1d6 dégâts/ 3 pts de vigueur)

Arme lourdes :

  • Attaque brutale (l’attaque ignore 4 point d’armure de l’adversaire / 3 pts de vigueur)
  • Attaque tournoyante (l’attaque porte à tous les adversaires à portée de l’arme / 5 pts de vigueur)
  • Frappe désarmante (permet de détruire ou faire lâcher son arme à un adversaire / 5 pts de vigueur)

Armurier

  • Renforcement (pendant la durée d’un combat, le score d’une armure augmente de 1 / 4 Pts de vigueur)
  • Affûtage (pendant la durée d’un combat, les dégâts d’une arme sont augmenté de 1 / 3 Pts de vigueur)
  • Arme de fortune (à partir de bric-à-brac, créé une arme de fortune causant 1d6 dégâts / 3 Pts de vigueur)

Athlétisme :

  •  Charge fulgurante (charge un adversaire à distance et lui inflige double de dégâts / 4 pts de vigueur)
  •  Vigoureux (toutes les autres capacités coûtent 1 pt de vigueur en moins / passif)
  •  Viens là ! (permet d’emmener un autre personnage dans sa course, cela ne coûte aucune action au personnage déplacé / 4 pts de vigueur, modulable en fonction de la carrure du personnage déplacé)

Discrétion :

  •  Attaque sournoise (l’attaque inflige 3 fois les dégâts d’une attaque furtive / 5 pts de vigueur)
  •  Disparition furtive (permet de disparaître d’un combat nécessitant un test de perception de l’adversaire pour localiser le joueur / 3 pts de vigueur)
  •  Pied léger (le personnage n’enclenche pas les pièges à plaque de pression / passif)

Éloquence

  • Chef charismatique (permet de rallier les alliés en fuite à proximité / 3 pts de vigueur)
  • Discours inspirant (donne un bonus de +10 à tous les jets aux alliés à porté de voix pendant 3 tours/ 5 pts de vigueur) 
  • Intimidation persuasive (permet de forcer un ennemi faible ou gravement blessé à fuir ou de persuader un pnj par l’intimidation / 4 pts de vigueur)

Esquive :

  • Riposte (Permet de placer un attaque gratuite après une esquive / 4 pts de vigueur)
  • Esquive de dégagement (permet, après une esquive, de se dégager de son adversaire / 3 pts de vigueur)
  • Esquive de projectile (permet de tenter une esquive sur un tir à distance / 3 pts de vigueur)

Marchandage

  • Pot de vin (Moyen salaire, permet de rallier un adversaire de son côté du combat, cela doit rester logique dans la situation / 3 Pts de vigueur)
  • Reddition (Si les arguments sont présents, les adversaires des PJ vont se rendre / 5 pts de vigueur)
  • Bazar (Dans une boutique ou un marché local, permet de trouver l’objet désiré, le prix reste à la discrétion du MJ / 5 Pts de vigueur)

Parade

  • Coup de garde (sonne l’adversaire et lui donne un malus de -20% à son prochain coup et inflige 1d6 dégâts / 3 pts de vigueur)
  • Riposte (Permet de placer un attaque gratuite après une parade / 4 pts de vigueur)
  • Parade déséquilibrante (Après une parade réussie, projette l’adversaire au sol lui nécessitant une action pour se relever / 4 pts de vigueur)

Perception :

  • Regard aiguisé (Permet de ne pas être surpris pas une embuscade lors de l’événement à venir / 4 Pts de vigueur)
  • Regard du chasseur (Repère le point faible d’un adversaire, un coup porté au point faible, avec un malus de -20%, inflige double de dégâts / 4 Pts)
  • Regard de l’explorateur (Permet de détecter tous les pièces dans son champ de vision / 3 Pts de vigueur)

Pugilat :

  • Balayage (l’attaque fait chuter l’adversaire en plus de lui infliger les dégâts / 3 pts de vigueur)
  • Briseur d’os (porte un coup puissant brisant l’os d’un bras ou d’une jambe, le rendant inutilisable / 5 Pts)
  • Désarmement (désarme un adversaire mais n’inflige aucun dégât / 5 pts de vigueur)

Précision :

  • Tir perce-armure (l’attaque ignore 4 point d’armure de l’adversaire / 4 pts de vigueur)
  • Flèche d’Hircine (annule les malus lié à la distance sur un tir / 5 pts de vigueur)
  • Tirs de rapidité (permet de tirer deux flèches durant un même tour avec un malus de 10% / 4 pts de vigueur)

Résistance

  • Blocage parfait (permet d’encaisser une attaque d’un adversaire de taille équivalent ou moindre, utilisable après avoir échoué une esquive ou une parade / 5 pts de vigueur)
  • Mur infranchissable (divise par 2, au supérieur, le nombre de dégâts pris pendant 2 tour avant réduction lié à l’armure / 4 pts de vigueur) 
  • Immunité au poison (permet de résister à l’effet d’un poison / 3 pts de vigueur)

Sécurité :

  • Vol délicat (permet de voler un objet équipé à quelqu’un / 5 pts de vigueur)
  • Forçage (permet de déverrouiller automatiquement une serrure, mais celle-ci ne se refermera plus et les dégâts seront visibles / 4 pts de vigueur)
  • Amorçage/Désamorçage (permet d’activer un piège de façon contrôler ou de pouvoir le désamorcer / 4 pts de vigueur)

Sortilèges

Niveau 1

Sorts d’Altération :

NomCoût (PM)Effet
Bouclier3Augmente la valeur d’armure de 1 pendant 3 tours
Bouclier Élémentaire3Augmente la valeur d’armure contre les sorts de l’élément choisi de 1 pendant 3 tours
Fardeau3La cible obtient un malus de 5% à tous ses jets de Rapidité pendant 3 tours
Plume3La cible obtient un bonus de 5% à tous ses jets de Rapidité pendant 3 tours

Sorts de Destruction :

NomCoût (PM)Effet
Attaque Élémentaire3Lance une attaque élémentaire infligeant 1d6 blessures passant l’armure
Vulnérabilité Élémentaire3La cible prendra 1,5 fois (à l’inférieur) les dégâts de l’élément choisi pendant 3 tours
Détérioration d’Arme3L’arme ciblé à 10% de chance de se briser à chaque coup
Détérioration d’Armure3L’armure ciblé à 10% de chance de se briser à chaque coup

Sorts de Guérison :

NomCoût (PM)Effet
Soin3Redonne 1d4 PV au lanceur
Toucher Apaisant3Redonne 1d4 PV à la cible (contact)
Guérison des Maladie3Guéri une maladie de la cible
Santé Accrue3Augmente le maximum de PV de 4 pendant 3 tours (Les PV sont dans une réserve annexe qui disparaît à la fin du sort)

Sorts d’Invocation :

NomCoût (PM)Effet
Armure Invoquée3Armure à 3 pendant 3 tours
Dague Invoquée3Invoque une dague acérée (1d6) pendant 3 tours
Invocation de Squelette3Invoque un squelette qui se battra pour le lanceur pendant 3 tours (ou jusqu’à destruction)
Renvoi des Morts-Vivants3Fait fuir un mort-vivant faible pendant 3 tours, celui-ci ne se défendra plus

Sorts d’Illusion :

NomCoût (PM)Effet
Dissimulation3La cible obtient un bonus de 10% à tous ses jets de Dissimulation pendant 3 tours
Lumière3Génère une lumière statique pendant 10 minutes
Muet3Rends muet la cible pendant 3 tours, cela lui empêche notamment de lancer des sorts
Frayeur3Une créature primitive devra réussir un test de Volonté sous peine de fuir

Sorts de Mysticisme :

NomCoût (PM)Effet
Dissipation3Permet d’annuler un effet d’un sort de niveau 1 sur la cible (lanceur compris)
Télékinésie3Permet de soulever et déplacer un objet léger
Détection de Vie3Rend visible les être-vivants dans un rayon de 25m par les yeux du lanceur
Détection de Mort-Vivant3Rend visible les mort-vivants dans un rayon de 25m par les yeux du lanceur

Gain de Niveau : 

À la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent un niveau.

À chacun de ses niveaux le joueur gagne :
+1 pt dans Santé, Magie ou Vigueur
ET
une option parmi les suivantes :

  • +5 % Compétence (dans un domaine de magie : +1 sort ou un sort du domaine coûte -1 ; compétence dépasse 75 : +1 capacité)
  • réduction d’1 pt de vigueur pour le coût d’une capacité
  • spécialisation : monte le succès critique à 10% sur une compétence

Tous les 3 niveaux, les joueurs peuvent choisir entre 3 voix correspondant à leurs personnages.

Voici quelques exemples :

Une archère elfe :

  • Voie de l’Archère : La difficulté des flèches ciblées est réduite de 5% 
  • Voie de l’Ombre : Les attaques furtives ont 5% de chance de plus de réussir
  • Voie du Rôdeur : Bonus de 5% pour les jets d’Acrobatie, d’Athlétisme et de Discrétion en forêt

Un voyageur rougegarde :

  • Voie du Pèlerin : Les tests de vigilance est augmentée de 10%
  • Voie du Alik’r : Malus de défense multiple diminué de 10 % (lorsque attaqué par plusieurs adversaires)
  • Voie du Guérisseur : Les sorts de soins rendent 2PV supplémentaires

Un guerrier impérial :

  • Voie du Guerrier : La difficulté des attaques au corps à corps ciblées est réduite de 5%
  • Voie du Protecteur : Permet de s’interposer pour parer une attaque visant un allié proche
  • Voie du Conquérant : Permet d’attaquer 2 fois dans un tour mais avec un malus de 20%

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